אנחנו שומעים על UGC בכל מקום, אבל מה זה אומר? UGC או, User Generated Content (תוכן מבוסס משתמשים) אלו מילים מפוצצות לתוכן שהגיימרים יצרו בעצמם. מכירים מיינקראפט? משחק שבו אנחנו בעיקר בונים, ויש גם קצת זומבים? אז כזה.
אנריקו ד'אנג'לו, סמנכ"ל מוצר, כלכלה ומערכות אקולוגיות ב-Roblox הרחיב על כך בפאנל של התעשייה ב- GamesBeat Summit Next. הוא מציין שעתיד המשחקים הוא תוכן שנוצר על ידי משתמשים.
"אם אתה חושב על ההיסטוריה של המשחקים, החידושים הגדולים הגיעו מהרעיון של UGC", מספר ד'אנג'לו. "ברמה הכי גבוהה, ל-UGC וליצירה שמגיעה מהקהילה יש את הרעננות שחברות גדולות יותר לא יכולות להרשות לעצמן, כי יש להן כל כך הרבה אינטרסים כלכליים אחרים על כף המאזניים. הן יעדיפו לעקוב (במובן של מעקב אחרי מה שעובד - א.צ.) ולהשקיע, בניגוד להימור על משחקיות או רעיונות מסוכנים. בעיני, אני רואה ב-UGC, בראש ובראשונה, מנוע לחדשנות".
תחשבו על מוד שכשל. אז מה קרה? הוא כשל ואף אחד לא הפסיד כלום, אבל לפחות הוא ניסה, כך UGC יכולים לבצע עשרות ואף אלפי איטרציות עד שיצליחו.
קצת היסטוריה - הכל מתחיל בדום
רק בשנים האחרונות אחרונה אנחנו משתמשים בביטוי UGC, אבל הגיימרים הבוגרים יותר, וגם אנוכי, מכירים את זה יותר כ"מודים" ממשחקי גוף ראשון, כמו Doom.
כשדום של ID Software יצא ב-1993 הוא שינה את התעשייה, משחקיות מרהיבה. משחק חלק ומהיר לא כמו המשחקים שקדמו לו, והרבה דם ורצח. אבל הוא גם שינה עוד משהו. קמה לה קהילה של מודרים - אשר לוקחים את הקבצים של המשחק, משנים אותם ומייצרים משהו חדש מודיפיקציה של הקיים או מוד בקיצור. כל זה לא היה אפשרי אלמלא עזרה מהמפתחים שגם שחררו את קוד המקור (ולמשתמשים שלא יודעים לתכנת זה היה בעייתי יותר) אבל גם יצרו את המשחק עצמו כך שקבצי השלבים, קול וגרפיקה, היו נפרדים מהקבצים של המנוע עצמו, שמאפשר לדום לרוץ.
די מהר הוקם בונה שלבים יעוד, בשם Doom Editing Utility (DEU) וקהילת המודרים החלה להשתולל. לפי ויקיפדיה Origwad - הוא מוד הראשון (או WAD מקוסטם), והוא נוצר על ידי ג'ף בירד ויצא ב-7 במרץ 1994. הוא הכיל שלב אחד, שני חדרים ו-6 אויבים, אבל מפה הדרך חזרה היתה בלתי אפשרית.
מהר מאוד קמו מודים של ברני הדינוזאור, הנוסע השמיני, מת לחיות, וכל מה שהיה פופולרי בזמנו (גזוז?) והיה כיף ומצחיק לראות אותו מת או מתפוצץ. המודים בזמנו עברו בשרתי FTP ו-BBS (כן, זה שנות ה-90, קצת לפני האינטרנט המוכר שיש היום), וזכו להצלחה רבה למי שאהב להתעסק עם הקבצים של המשחק ולקבל עוד קצת "דום" אחרי הקמפיין המקורי. אבל איפה הכסף?
אין מה לשחק? אז תבנה! פורטנייט, רובלוקס אוברוולף ומיינקראפט עושים זאת שנים
כמה שנים אחרי זה, הגיעה Steam המוכרת, ושיחררה בונה שלבים למשחקים הפופולריים שלה, TeamFortress וכמובן Half-Life כאשר בונה השלבים המוכר ביותר הוא Garry's Mod. התיאור של המוד המפורסם, שנמכר רק בתשלום בחנות של סטים, מסביר הכל: "המוד של גארי הוא ארגז חול פיזיקלי. אין מטרות או יעדים מוגדרים מראש. אנחנו נותנים לכם את הכלים ומשאירים לכם לשחק." כך החל להיטמע המושג "ארגז חול", בגיימינג. המושג מתאר סביבה שניתנה בידי המפתחים לשחקנים והם יכולים לעשות שם כרצונם, עד כמה שיאפשרו גבולות המשחק. התעשייה מתחילה להבין שיש בכך לא רק כסף, גם תוכן נוסף. הם יתנו לשחקנים בוני שלבים, בתשלום או בחינם, והם כבר יבנו בעצמם עוד תוכן וימשיכו לשלם על תוספות, מנוי חודשי, ואולי אפילו ירוויחו מכך כסף.
משחקים כמו מיינקרפאט, ולאחרונה רובלוקס ופורטנייט עושים זאת שנים. ממש כמו Garry's Mod, הם משחררים משחקי "ארגז חול" (לפורטנייט לקח כמעט שנה וחצי לשחרר את בונה השלבים שלה) נותנים לשחקנים לבנות שלבים חדשים, אתגרים ולפעמים אפילו סיפור חדש. הכלים החדשים מאפשרים לשחק בשלבים החדשים ב"חנות" של תוספים, שכולם יוצרו בידי השחקנים ולמען השחקנים. לפעמים משתלם לגיימרים להשקיע במודים, כי הם יכולים למכור אותם ולהרוויח מכך כסף.
חשוב לציין שמוד לא מוגבל רק למשחקי מולטיפלייר וגם שלא כל פלטפורמה מאפשרת מכירת מודים בתשלום. לעיתים נדרשת הסכמה מהמפתחים, כמו במקרה של Black Mesa (משחק לשחקן היחיד שמבוסס על Half-Life המקורי). מה שהתחיל בתור רימייק מעריצים פשוט למשחק בתוך מנוע Source החדש של Half-Life 2, לאחר אישורה של Valve עלה לחנות הסטים כמשחק שלם ומלא בתשלום שכלל דיבוב מחודש, סגמנטים חדשים, גיימפליי שונה ועוד.
UGC מייצג שינוי פרדיגמה בדור החדש שגדל עכשיו, מציין אורי מרשנד, מייסד ומנכ"ל Overwolf הישראלית, אשר שמה לעצמה במרכז לקדם ולטפח שחקנים שמייצרים תוכן למשחקים הפופולריים: "השחקנים משחקים כמו במערכת האקולוגית של רובלוקס ו-Minecraft. הם רגילים לתוכן אינסופי ולאינספור הזדמנויות", הוא מסביר. "זו משימה כמעט בלתי אפשרית עבור סטודיו משחקים אחד ליצור תוכן בכמויות שהצרכנים דורשים. UGC היא האסטרטגיה לאפשר זאת עבור הדור החדש של גיימרים שגדל עכשיו."
והוא לא טועה. עוד ועוד חברות מאמצות את האסטרטגיה של: לבנות משחק מוצלח, לאגד קהילת גיימרים סביבו, ואז לשחרר בונה שלבים או ארגז חול כלשהו לאפשר לשחקנים להמשיך לשחק ולהנות במשחק שהוא כולו שלהם.
בעתיד - Everywhere - משחק עולם פתוח מהיוצרים של GTA שבו השחקן יכול להמשיך לבנות ולייצר לעצמו עוד חוויות
אוהבים GTA? אחד משחקי ה-Sandbox המוכרים של דורנו, נחשב עולם פתוח לכל דבר ועניין, ויש לו גם קהילה מודים שוקקת וקהל עצום באונליין עם GTA: Online, שגם שם היצירתיות חוגגת. לסלי בנציס, מיוצאי Rockstar, החברה שפיתחה את GTA, החליט לנסות לייצר משהו גדול יותר. הוא הקים חברה חדשה בשם Build A Rocket Boy, והיא מפתחת את Everywhere שאמור לאפשר לנו לעשות הכל, הנה רשימה חלקית של הדברים שתמצאו שם:
מחוז קרב, שבו נוכל לגשת למשחקי יריות בלייזר שלוקחים השראה מ-Quake עם אפשרויות Deathmatch ועוד. מחוז מירוץ, שנותן לנו ליזום מרוצי ארקייד ברחבי שטח עתידניים.
אזור בידור, שבו נוכל לגשת ליצירות של שחקנים אחרים וחוויות אחרות, אחת החוויות אגב, לפי המפתחים הוא משחק AAA אפיזודי מלא בתשלום בשם MindsEye, המתואר כ-GTA עתידני.
כן, הבנתם נכון, יש פה משחק בתוך משחק, איך זה יקרה? ימים יגידו, ואולי לא נצטרך לחכות יותר מדי כי הבטא למחשב האישי צפוייה לצאת השנה.
המטרה העיקרית של Everywhere, והמפתחים לא מסתירים זאת, היא להיות הרובלוקס הבאה. לתת לשחקנים מספיק כלים לבנות עולמות שלמים, בתוך העולם הראשי, וכנראה גם להרוויח מזה כסף, כי אם המפתחים מוכרים משחק AAA מלא בתוך המשחק הראשי, למה שאחרים לא יוכלו גם?
ואי אפשר לדבר על עתיד UGC בלי לדבר על מצב ה-Creative החדש של פורטנייט שמבצע אינטגרציה מלאה עם אנריל 5.2 והיכולות השונות שלו, או בשם המלא: Unreal Editor For Fortnite (UEFN) Fortnite Creative. מה שיאפשר לנו לבנות מסכים חדשים בפורטנייט שלא רק מרגישים כיפים, אלא גם נראים נהדר ורצים על מנוע Unreal 5.2, והכל מתאפשר למודרים בלי לדעת שורה אחת של קוד.
סיכום - כולם מרוויחים?
הרווח לבוני השלבים מצד הקהילה יכול להגיע ממקום לא צפוי בכלל. בתור התחלה, משחקים של Valve כמו קאונטר סטרייק, Team Fortress ואפילו פורטל - כולם התחילו בתור מודים. ב-Valve ראו את הפוטנציאל והפכו את המודים הללו למשחקים מלאים. והכל בשיתוף פעולה עם היוצרים המקוריים. היום קאונטר סטרייק הוא אחד ממשחקי הספורט האלקטרוני המובילים בתעשייה.
דוגמא יותר מודרנית? בונה שלבים בן 20, אשר השקיע שנתיים להקמת Trip's Voyage משחק בתוך המשחק Dreams ל-PS4 (אשר תפסיק לקבל עדכונים בספטמבר השנה), קיבל הצעת עבודה מחברת Moon Studios, היוצרת של Ori and the Blind Forest. המודר, הידוע בטוויטר כ-Eupholace, לא הגיש להם קורות חיים וגם לא פרופיל לינקדאין. החברה התרשמה מהשלב שבנה, המזכיר קצת את Lucky's Tale, ובעקבות כך הם הציעו לו את המשרה הנחשקת כמעצב שלבים בחברה.
אז הפעם כן. יש לנו באמת WIN-WIN-WIN. בתור מי ששיחק בכמה מודים נהדרים של Half-Life אשר הורדו ישירות מ-Steam בחינם, אני יכול לומר שזה משחק ללא מפסידים.
בעזרת UGC המפתחים מקבלים עוד תוכן בחינם, ואולי אפילו בוני שלבים מכשירים לשורותיהם, השחקנים ה"עצלנים" זוכים לעוד תוכן במשחק וממשיכים להאריך את חייו בלי להשקיע עוד כסף ב-DLC מיותרים, או בבניית שלבים, והשחקנים המשקיעים יוצרים עולמות שלמים, משתפים אותם, וזוכים להכרה מהקהילה ולפעמים אף להכרה עולמית (כמו במקרה של Black Mesa).
בדרך כלל מדובר בגיימרים ש"מתים" על המשחק, אז אני בטוח שהם גם שמחים לתת לו בחזרה ולהאריך את השהות שלהם בו.