תודה רבה לנינטנדו ישראל שסיפקו את עותק הסקירה
זה מאוד קשה להתחיל לכתוב ביקורת על משחק כזה. לא רק בגלל שהאגדה של זלדה (The Legend of Zelda) היא אחת מסדרות האקשן-ההרפתקאות הותיקות והמשפיעות ביותר, אלא בגלל ש-Breath of The Wild, המשחק הקודם בסדרה, נחשב למהפכני בכל ז'אנר העולם הפתוח והשפיע על תעשייה שלמה. השאלה הגדולה האם היא הצליחה לשחזר את הקסם? טוב קראתם כבר את הכותרת. Tears of The Kingdom הוא פשוט משחק המשך שאפתני ומדהים שמתעלה על קודמו כמעט בכל היבט. בואו נצלול.
עלילה אפית, סוחפת ומרגשת
עוד בימי ההכרזה הראשונים רבים חשבו (ואני ביניהם) שהמשחק החדש יהיה סוג של משחק ספין אוף שרק ישתמש ברעיונות ובמכניקות של BOTW. בערך כמו ש-Majora's Mask היה בשביל Ocarina of Time. אז לא. זה לא המצב בכלל. TOTK הוא המשך ישיר ל-BOTW. עברו מספר שנים מאז שלינק הביס את קלמיטי גאנון, הציל את הנסיכה זלדה ואת היירול כולה. השקט הושב על כנו והממלכה חזרה לבנות את עצמה לאט לאט.
העלילה מתחילה כשלינק וזלדה חוקרים תופעה מסתורית חדשה מתחת לפני האדמה בטירת היירול, ובטעות מעירים מומיה ששכנה שם במשך אלפי שנים - גאנון האמיתי במלוא הדרו (סוף סוף). המשחק לא מבזבז זמן והעניינים מתחילים להסתבך. התעוררותו של גאנון גורמת לטירה להתרומם לאוויר (ולהישאר שם), זלדה נופלת אל תהום ונעלמת, ולינק המסכן שמאבד יד ומגלה שהמאסטר סורד (Master Sword) האגדית שלו נהרסה לחלוטין, ניצל מההריסות על ידי דמות מסתורית.
לינק יתעורר באי מסתורי ומרחף בשמי המפה עם יד חדשה שמעניקה לו סט יכולות חדש (שעליו נרחיב בהמשך), ומשם הוא עובר אל הטוטוריאל המסורתי. מהר מאוד הוא ילמד על שלל אסונות ותופעות טבע שמתרחשים בכל היירול מאז התקרית, שכונתה The Upheavel. ולא רק איים שצצו משום מקום ומרחפים פתאום בשמיים. גם חורים מחשידים נפערים באדמה, מערות חדשות נפתחות ועתיקות מעולם קדום שמתגלות. ועל לינק? לפתור את כל המשבר וכמובן, איך לא - להציל את הנסיכה זלדה. או לפחות להבין לאן היא נעלמה ומה קרה לה.
כמו ב-BOTW, עלילת המשחק תתקדם בהתאם לקצב של כל שחקן, למשימות שיבחר לקדם, ולמקומות שיחקור. שום דבר לא בהכרח ייחשף בפניכם בצורה כרונולוגית, והמשחק יציג לנו "זיכרונות" שיתנו לנו יותר קונטקסט והבנה לגבי מה שקרה לזלדה, מה התרחש בהיסטוריה העתיקה של היירול, ואיך כל זה מתקשר לחזרתו של גאנון לזירה. מי שלא התחבר לדרך שבה BOTW העביר את הנרטיב שלו לא בהכרח ימצא שינוי ב-TOTK. אשתדל להימנע מספויילרים נוספים מכל מה שאמרתי עד עכשיו. זו חוויה שמוכרחים להתמסר אליה ולבוא כמה שיותר נקיים, אבל באופן אישי אני חושב שהיא תספק המון מעריצי זלדה שימצאו גילויים מרתקים והמון אזכורים למשחקים קודמים. בנוסף לשיפור משמעותי בעלילה שמרגישה הפעם הרבה יותר אישית ואפית.
חוזרים להיירול: העולם הפתוח...
אי אפשר להתחיל לדבר על הגיימפליי של TOTK בלי לדבר על העולם הפתוח והייחודי שנינטנדו יצרה עוד במשחק הקודם. כי שניהם לא סתם עוד משחקי אקשן-הרפתקאות-בעולם-פתוח סטנדרטיים. מה שייחד כל כך את BOTW לעומת משחקים אחרים בדור הקודם הוא חופש הפעולה הכמעט מוחלט שניתן לשחקנים עוד מהרגעים הראשונים. לא רק יכולת טיפוס על (כמעט) כל משטח או מצנח עמדו לרשותכם. היירול הציגה עולם כל כך דינאמי ואינטראקטיבי שבו כמעט לכל בעיה יש כמה פתרונות, וכולם ישתנו בהתאם לקצב המשחק והסגנון של כל שחקן.
לדוגמא: כבר בטוטוריאל של BOTW קיים איזור עם אקלים מקפיא שבו תצטרכו לשרוד. יש שלל דרכים להתמודד עם הקור בעולם של היירול. לבשל, ללבוש בגדים חמים, להדליק אש. כל שחקן יכול לגלות דרך אחרת להתמודד עם המטלה הזו בדרכו שלו. בזמן שאני בחרתי באופציה אחת, שלושה שחקנים שונים שדיברתי איתם דאז סיפקו פתרונות שונים. כל אחד בהתאם ל"שיעורים" שלמד מהמשחק והקצב הפרטי שלו. הדינאמיות והאורגניות שנינטנדו יצרה כאן היא פשוט מטורפת.
המשחק לא יכוון אתכם בשום שלב באופן מפורש או יעמיס אתכם במרקרים מיותרים. אתם תסמנו נקודות שמעניינות אתכם במפה, והוא ישאיר לכם כבר את המטלה לחקור אותן בעצמכם. גם ב-TOTK תמצאו את המגדלים העצומים (בטוויסט מעט שונה) אבל ממש כמו ב-BOTW, שימוש בהם רק יחשוף את המפה. לא את המשימות הצדדיות או את כל התוכן שיש למשחק להציע. אין הרבה מקום לספק שאלדן רינג שאב ממנו המון השראה.
...שפשוט לא נגמר
TOTK בנוי על אותו המבנה. היירול המחודשת לא פחות ממדהימה והיא הורחבה משמעותית. זה תענוג לחזור אל העולם שחקרתי ביסודיות לפני כשש שנים ולראות את כל הדמויות שלקחו איתי חלק במסע ואיך הן והסביבה השתנו. בין אם זה איזורים כמו ה-Great Platue ששימש בתור הטוטוריאל במשחק הקודם ויעלה בכם תחושת נוסטלגיה חמימה, מדבר הגארודו שלא נגמר, ההרים העצומים בהיברה או הר הגעש האימתני באלדין - כולם יציגו לכם טוויסט שונה בהתאם לנוסחה החדשה של המשחק.
האיים המרחפים שממוקמים בשמי המפה יציגו לכם את שבט הזונאי (Zonai), אותו שבט עתיק שאת הרמזים אליו כבר קיבלנו עוד ב-BOTW ביער פארון הגשום בין ההריסות והחורבות שלהם. אני לא בטוח אם זה אלמנט שנינטנדו חשבו עליו מראש ובחרו להרחיב עליו בהמשך, או שהם פשוט ענו לדרישות של המעריצים להרחיב את ההיסטוריה של היירול, אבל הזונאי מאוד קריטיים לעלילה של TOTK. הידידותיים ביניהם יספקו לכם מספר משאבים טכנולוגיים ומכניקות משחק חדשות (עליהן בהמשך), ואלו שיתקפו אתכם בעיקר יספקו לכם משאבים ונשק להמשך המסע שלכם. אתם יכולים להסתכל עליהם בתור המחליפים של טכנולוגיית השיקה (Shiekah) מ-BOTW.
אותם איים מרחפים לא בהכרח תופסים נפח משמעותי מהמפה, אבל נינטנדו סומכת מספיק על הסקרנות שלכם ושהעיקרון של "איך לעזאזל אני מגיע לשם?" ינחו אתכם כאן. יש משהו מאוד מרגיע בלנווט בכל המרחב העצום הזה, וכשתגיעו אל היעד שלכם תרגישו תחושת סיפוק עצומה. ואותם חורים שנפערו באדמה שהזכרתי קודם? מובילים אל מעמקי היירול (The Depths) - עולם תת קרקעי באפילה מוחלטת בגודל של היירול עצמה. תחשבו על עוד עולם שלם שמשתווה למפה הבסיסית, ממש מתחת לאף שלכם. זה פשוט לא נתפס.
לחקור את המעמקים זה לא בהכרח החוויה הכי מהנה או מרגיעה בעולם. לא רק האפילה המוחלטת מקשה ומאיימת עליכם. גם מה ששוכן בה. האויבים עצמם מכוסים במאליס (Malice), אותו חומר של גאנון שפוגע בכם. אז כאן? כל עוד תבואו במגע עם האויבים תאבדו לבבות שלא תוכלו לרפא עד שתגיעו לאיזור מבטחים או צ'קפויינט. כל איזור דורש טקטיקה שונה ודרכים ייחודיות משלהן לגשת לכל מטלה או חקר סביבה. תוסיפו לכל אלו גם מערות ובארות מים שנפתחו וקיבלתם את אחד העולמות העצומים שתשחקו בהם.
וכמובן שכל איזור כולל "מערכת אקולוגית" משלו. כלומר משאבים שונים ואויבים ייחודיים, וכולם חיוניים להמשך הדרך. באיים המרחפים למשל, תמצאו משאבים שיעזרו לכם להתמודד עם אתגרים במעמקים, וההיפך. וכמובן שיש את היירול באמצע. כמו שאמרתי: זו עוד היירול בתוך היירול. בתוך עוד היירול. ואין פינה שלא מצליחה לעורר את הסקרנות שלכם. ובדרך כלל זה רק יוביל אתכם לעוד גילויים חדשים ומקומות נוספים שתרצו לחקור. אם אלדן רינג שאב השראה מ-BOTW, אז TOTK לחלוטין שאב השראה מאלדן רינג. את TOTK לקח לי בין 70 ל-80 שעות לסיים, ואני עדיין לא מרגיש שראיתי את כל מה שיש להיירול להציע. צריך יכולות מולטי טאסקינג מטורפות. ואם זה היה ככה ב-BOTW, זה עוד יותר קשה ב-TOTK בגלל ש...
אותו חופש פעולה שדיברתי עליו?
הוא לא רק נשמר ב-TOTK, הוא הורחב משמעותית. זה מרגיש כאילו ש-BOTW היה הפיילוט. ואיך נינטנדו עשתה את זה? היא נתנה כוח מוחלט לשחקנים. מי שבקיא קצת בקהילת המשחק של BOTW בטח כבר מכיר את היצירתיות ואת ההישגים של השחקנים שלה. למי שלא, חיפוש זריז ביוטיוב יציג לכם מבחר מרשים של שחקנים שפשוט "שוברים" את המשחק, ומשחקים בדרכים שאני לא בטוח שבנינטנדו חשבו שזה אפשרי.
אותם שחקנים שילבו מכניקות (כמו היכולות המיוחדות של לינק) וניצלו את מנוע הפיזיקה בשביל ליצור לעצמם לדוגמא, מכשירים מעופפים. אני משוכנע שהאחראים שם בנינטנדו צפו בקהילה שלהם מקרוב בששת השנים האחרונות והחליטו להפוך את כל האפשרויות המטורפות האלה למכניקות משחק בתוך TOTK. אחרת אי אפשר להסביר את הבחירות שלה. אז בואו נחפור ביכולות החדשות של לינק, ואיך הן משפיעות על סגנון המשחק משחקן לשחקן.
Ultrahand
הגיים צ'יינג'ר הכי גדול ברשימה קרוי על שמו של צעצוע שנינטנדו הציגה אי שם בשנות ה-60 המאוחרות, הרבה לפני שהפכה לענקית גיימינג. משעשע. הדרך הכי פשוטה להסביר את אולטראהנד היא "כשזלדה פוגשת את פורטנייט\מיינקראפט". אם במשחק הקודם קיבלנו יכולת לשלוט בעצמים מתכתיים, האולטראהנד מאפשר לנו לשלוט כמעט בכל עצם בעולם המשחק ולהדביק אותו לעצמים אחרים או מכשירי זונאי. כך נבנה שלל רכבים, המצאות ודרכי ניווט שונות, וכאן בדיוק מתבטאים חופש הפעולה והיצירתיות העצומים של המשחק הזה.
הדינאמיות של היכולת הזו מאוד מרשימה ואינטואיטיבית וקל ללמוד את הבסיס ואת העקרונות שלה. ממש כמו להתעסק עם לגו. זה ממש לא מסובך כמו שזה נשמע אבל בהחלט דורש מכם להתנסות ולהסיק מסקנות. זה אולי נשמע מאוד טריוויאלי ומטופש. אבל אני נשבע שזה פשוט משנה את הדרך שבה כל שחקן ייגש למטלה. גם אני מאוד חששתי בהתחלה שאצטרך לבלות שעות בבנייה, אבל נינטנדו מציגה כאן אין ספור אפשרויות, כשהגבול הוא פחות או יותר הדמיון שלנו. או 21 חפצים שמודבקים אחד לשני. זה הלימיט, בדקתי. אבל תאמינו לי שזה מספיק.
בזמן שאני הסתפקתי ביצירות פשוטות שבעיקר "מתפקדות", כבר צפיתי בשבוע האחרון בשילובים כל כך מטורפים ויצירתיים. החל מרובוטי מכה (Mecha) ענקיים, מכונות מוות מעופפות או מכסחת דשא. אה, ואי אפשר לשכוח את הקורוק (Korok) הצלוב שתפס תאוצה וכבר הפך למימ. הו, קורוקים מסכנים. זה מה שקורה כשנותנים יותר מידי כוח לשחקן ביד. הוא מאבד את האנושיות.
שמעתי לא מעט תלונות על הבנייה. "למי יש זמן לזה" אמרו. אני חושב שזו הדרך של נינטנדו לעודד את תחושת הסקרנות והרצון של השחקנים לחקור. לא רק את המפה, אלא גם את העולם הזה. את החוקים שלו, ואת המכניקות והמגבלות שלו. והאפשרויות פשוט לא נגמרות. גם אם נכשלתם בניסיון שלכם להגיע מנקודה א' לנקודה ב' עם כלי שבניתם עכשיו במשך מספר דקות ארוכות, זה לא כישלון. ברכותיי. יצרתם לעצמכם סיפור אישי שרלוונטי רק לכם במסע הזה. ועל הדרך כנראה שלמדתם מהכישלון הזה איזה שיעור שיעזור לכם בהמשך. והכל בשילוב מכניקות משחק. וכשכן תגיעו ליעד? תרגישו גאונים. וזו הגדולה. המשחק מעניק לכם את כל הכלים, מעביר אתכם את כל השיעורים, ומשאיר לכם לעבור את המבחן ברגע האמת. אם זה מה שהפך את BOTW לכל כך מהנה, זה רק התעצם ב-TOTK.
Fuze
עוד יכולת שפותחת כל כך הרבה דלתות לאפשרויות וניסויים. לינק יכול לשלב כמעט כל חפץ שלא מחובר לקרקע ומשאב טבע אל החרב, המגן, או החצים שלו. זאת אומרת שכל הציוד אקסטרה הזה שישב לכם בתיק ב-BOTW פתאום הופך לשימושי. לכל משאב יש השפעות שונות ופתאום קיים להם שימוש גם מעבר לבישולים או שיפור השריון שלכם אצל הפיות הקסומות. פתאום קרן של בוקובלין נותנת לי באף לנשק, אבן על חרב הופכת לפטיש ריסוק בתוך מערות, או שתכשיט אודם על מקל הופך למקור חום באזורים הקרירים.
ושילוב הוא הכרחי כי זו הדרך שלכם להשיג כלי נשק חזקים בשלבים מאוחרים יותר במשחק. כי כלי הנשק עדיין נשברים, אבל זה משמר את הגיימפליי לופ הכל כך ממכר הזה שנינטנדו הציגה ב-BOTW, ומשפר אותו פלאים. יש עוד כל כך הרבה אפשרויות שלא חשבתי לנסות בעצמי, וגם כאן כבר נתקלתי ברשת בדוגמאות מדהימות של שחקנים הרבה יותר מוכשרים וחכמים ממני. ואני יודע: כלי נשק נשברים זה דיל ברייקר אצל הרבה שחקנים. אבל אני חושב שזה היבט חשוב שמכריח אתכם להמשיך לחקור. בעיקר כי זלדה הוא מותג שמבוסס על חקר, סקרנות וגילוי. פחות על אקשן סטנדרטי.
Recall ו-Ascend
עוד שתי יכולות משמעותיות שבהחלט עוזרות "לשבור" את המשחק. Ascend היא היכולת של לינק לעבור דרך תקרות, והיא מאוד שימושית בניווט או יציאה מתוך מערה ומקומות קלסטרופוביים. אין כמו לומר "די לא מתאים לי" ופשוט לברוח. Recall מאפשר לכם להחזיר את הזמן אחורה לחפצים. כבר ראינו בטריילרים איך משתמשים בה בשביל להחזיר פיסות אדמה שנופלות מהאיים בשביל להגיע אל מקומות גבוהים, אבל תהיו בטוחים שגם היכולת הזו פותחת לכם כל כך הרבה אופציות לפתרון פאזלים בצורות כל כך יצירתיות.
עונים על דרישות הקהילה
נינטנדו עשתה הרבה מאמץ בשביל ללטש את כל ההיבטים לכדי שלמות. לפחות מבחינת מה ש-TOTK מנסה להשיג. לא יכולתי שלא לשים לב במהלך חווית המשחק שלי כמה היא ניסתה לענות על הדרישות של הקהילה. נתחיל מהמקדשים (Shrines) והפאזלים הסביבתיים, שעם כל היכולות שהזכרתי קודם, פשוט פותחות אין סוף אפשרויות. אני כבר מת לראות את הספידראנרים שוברים את TOTK.
גם הדאנג'נים (Dungeons) של המשחק יותר מגוונים ומזכירים את הסגנון של משחקי זלדה הקלאסיים. המון שחקנים התלוננו ב-BOTW שה-Divine Beasts הרגישו רפטטיביים, אבל אני חושב שנינטנדו מצאה כאן נקודת אמצע שעונה על כל הקריטריונים ומספקת את כל הצדדים.
מה עוד היה? שחקנים התלוננו על מבחר אוייבים דל? בום. TOTK מציע עוד מגוון של יריבים קשוחים. וכן, עוד מפלצות ענק מאיימות. שחקנים אהבו את תחושת המסתורין והגילוי? יש הרבה יותר חקר וחופש פעולה. רציתם מערכת Crafting? קיבלתם יכולת Fuze מגוונת שתעסיק אתכם ימים שלמים. גם הקרב האחרון מול גאנון הפך לקשה ומאתגר יותר, או העובדה שהיירול כולה מלאה ומאוכלסת יותר. אתם אפילו תוכלו להילחם לצד אזרחי היירול. הדוגמאות פשוט לא נגמרות כמה נינטנדו ניסתה לשפר כל היבט.
בואו נדבר על הרע
עם כל השבחים שנתתי עד עכשיו יש גם צדדים פחות טובים. אני אמנם חושב שהם מתגמדים לעומת התוצאה הסופית, אבל אני לא מרגיש שאוכל להיות אובייקטיבי בלי לפחות לציין אותם. הראשון: חופש הפעולה האין סופי הזה אומר שגם מאוד קל לשבור חלקים במשחק. כבר קרה שהסקרנות שלי הובילה אותי למקומות שעדיין לא הייתי אמור להגיע אליהם כי לא התקדמתי מספיק עם הקווסטים הראשיים. בין אם מדובר ביכולת חדשה שעוד לא פתחתי או משאב\חפץ שעדיין לא נתקלתי בו שיסייע לי. חשוב מאוד לזכור לחקור כל איזור בנפרד וביסודיות.
גרפיקה וביצועים
מי שציפה לקפיצה גרפית או שינויים מרחיקי לכת מ-BOTW יתאכזב קשות. TOTK נראה אחד לאחד אותו הדבר כמו קודמו. זה אומר אותה הגרפיקה (אבל בדיוק) ובמקרים מסוימים גם אותן האנימציות. עכשיו יש את אלו שטענו (ועדיין טוענים) שמדובר רק בחבילת הרחבה מפוארת. אז לא, זה ממש לא המצב. TOTK מציג נוסחה מאוד שונה מקודמו שעדיין מספקת חווית משחק ייחודית משחקן לשחקן. האם הגרפיקה טובה? זה כבר עניין של טעם. אני חושב ששני המשחקים יחזיקו מעמד היטב גם עוד עשור תודות לאסתטיקה וארט יפיפיים.
כמובן שיש גם את את נושא הביצועים, ואין לי איך להגן עליו. קונסולת הנינטנדו סוויץ' מראה את גילה. המשחק עדיין נעול על 30 פריימים לשנייה, והביצועים יורדים פלאים כשהמשחק מתחיל להיות טיפה עמוס. גם במצב נייד וגם כשהקונסולה מחוברת לדוק. היו לי קצת יותר ציפיות ש-TOTK ירוץ יותר טוב, בעיקר כי BOTW פותח במקור ל-Wii U וקיבל גרסת סוויץ' בדיעבד, אבל זה לא המצב. מה שכן, המשחק שוקל רק 16 ג'יגה ואין שום טעינות שלבים באמצע. זה הישג משמעותי לקונסולה הותיקה. וכן, אני יודע שהמשחק כבר דלף לרשת ואיך הוא רץ על PC. זה לא האישיו.
ואי אפשר לשכוח את...
המחיר. שקפץ ל-70 דולר כמו עוד הרבה משחקים בדור האחרון. האם הוא שווה את המחיר? חד משמעית. גם אם לא הייתי מקבל את עותק הסקירה הזה זהו סכום שהייתי מוכן להשקיע בעיניים עצומות. TOTK הוא משחק עם כל כך הרבה Replay Value שמעט מאוד משחקים מספקים. אי אפשר לומר שחווית המשחק השנייה שלכם תהיה דומה לראשונה, והשלישית לשנייה. זה עד כמה המשחק הזה (ו-BOTW) דינאמי ומגוון. עבורי, זה הערך האמיתי.
לסיכום
שלא יהיה ספק. The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom הוא לא רק משחק השנה. הוא מאסטרפיס. הוא שאפתני ומתעלה על קודמו מכל בחינה, ונינטנדו עשתה הרבה בשביל להפוך את הנוסחה למושלמת ולהעלות את הסטנדרט פעם נוספת. מי שלא אהב את Breath of The Wild לא ימצא הרבה מה לאהוב כאן, אבל מי שכן, פשוט יתאהב מחדש. הוא גם מעניק חיים מחודשים לקונסולה בת שש שנים והוא פשוט Must בספריית הנינטנדו סוויץ' שלכם. אין לי דרך אחרת לסכם את זה. המשחק מעניק לשחקנים חופש פעולה ויצירתיות ותחושת הרפתקה שלא נתקלים בהם ביום יום, ובתקופה של השקות שבורות ומלאות באגים, הוא מספק אוויר לנשימה בתעשייה.