בצלאל - אקדמיה לעיצוב ואמנות ירושלים, בשיתוף פעולה עם בית הספר להנדסה ומדעי המחשב באוני' העברית, משרד ירושלים ומורשת, הרשות לפיתוח ירושלים, עמותת המרחב החברתי וחברת איירונסורס, ישיקו את החממה הראשונה ליצירה עצמאית של משחקים בישראל.
תכירו את גיים האב - מיזם בלתי תלוי וללא כוונת רווח, שמטרתו לעזור ליוצרים ויוצרות ולסטארטאפים מקומיים לפתח משחקים בעלי ערך תרבותי ומסחרי כאחד. מחזור ההתנעה הראשון של החממה יחל את פעילותו ב-3 באפריל ויסתיים ב-30 ביוני 2022 בבניין שערי צדק הישן, בירושלים. הבניין הוא בניין לשימור ששופץ לאחרונה ומשמש כמרכז תרבות.
חמש קבוצות של יוצרות ויוצרים יתקבלו למחזור הראשון וייהנו מתמיכה כספית, חלל עבודה משותף, ליווי וייעוץ של מנטורים ומנטוריות מובילים, הרצאות ומפגשים עם אנשי ונשות מפתח בתעשיית המשחקים, תמיכה ותשתיות לפיתוח עסקי ושיווקי בשוק המקומי והבינלאומי, חיבור למשקיעים, שיתופי פעולה ועוד.
כחלק מהמחויבות של החממה לעודד הצלחה עסקית וחברתית של משתתפיה, לפחות אחת מהקבוצות שתבחר תייצג את היוצרות והיוצרים מפלח אוכלוסייה בייצוג חסר או תתחייב לפתח משחק בעל מטרה חברתית.
דני ביקון, מנהל החממה וראש לימודי המשחקים בבצלאל ובאוני' העברית: "המיזם הזה הוא בשורה ענקית לתעשיית המשחקים הישראלית. זה מספר שנים שאנחנו מפתחים בבצלאל מסלול אקדמי ראשון וייחודי בישראל ללימודי תחום המשחקים וכבר רואים הישגים ברמה עולמית. השנה נוסף שיתוף פעולה חסר תקדים עם התוכנית למדעי המחשב - משחקים באוניברסיטה העברית".
"החממה רותמת את מיטב היוצרים ומנחים מהאקדמיה והעולם, את המומחיות ומקצוענות של השותפים שלנו מהתעשייה, ומספקת לראשונה תשתיות ואפשרויות מימון בלתי תלויות לתמיכה ביצירת משחקים עצמאית מקומית. הכישרון בישראל מדהים, אנחנו מודים לכל השותפים וגאים ומתרגשים לקראת הבאות."
תומר בר-זאב, מנכ"ל ושותף מייסד, איירונסורס: "אנחנו שמחים לקחת חלק במיזם ראשון מסוגו בישראל, המאפשר ליוצרות ויוצרים עצמאיים להפוך את הרעיונות שלהם למשחקים בעלי פוטנציאל מסחרי. המעבר ממשחקי קונסולה למשחקים במובייל הפך את אפליקציות המשחקים לאחת הקטגוריות המובילות בשוק האפליקציות. רבות מחברות המשחקים המובילות בעולם עובדות על הפלטפורמה של איירונסורס וכחברה ישראלית אנו גאים בפריחת שוק הגיימינג המקומי. אנו מברכים על שיתוף הפעולה עם השותפים שלנו בגיים האב ועל ההזדמנות המיוחדת לתרום למפתחים ומפתחות בתחילת דרכם כלים מקצועיים, יכולות טכנולוגיות, ומנטורינג שיעזרו להם לקחת חלק במנוע הצמיחה הזה"
איך עלה הרעיון לפרויקט?
לפני יותר משש שנים הקמנו בבצלאל מסלול אקדמי ראשון וייחודי בישראל ללימודי תחום המשחקים ואפשר לראות כבר תוצאות ברמה עולמית. במקביל התחלנו לעבוד על מספר פרויקטים נוספים, כמו התוכנית שפתחנו השנה באוניברסיטה העברית למדעי המחשב-משחקים, שעובדת בסנכרון ובשיתוף פעולה עם המסלול למשחקים בבצלאל.
ישראל מובילה עולמית בשווקים מסוימים של תחום המשחקים ויש המון ידע ומומחיות, אבל עדיין קיימים חורים גדולים באפשרויות ליוצרים. אין כמעט חברות אינדי, יש אולי חברה אחת שעושה דאבל A, ואין בכלל חברות למשחקי טריפל A. הרעיון לפרויקט נבע משאלות כמו מה צריך כדי להשלים את הפערים בשוק המקומי, ואיך אפשר לנצל את כל המקצועיות והמובילות העולמית שכבר קיימת בישראל? חלק מהתפקיד של האקדמיה זה לעבוד מול השוק והבנו שהפלטפורמה שיצרנו בבצלאל ובעברית וכל הכישרון שהולך לצאת לשוק יכול להיות חלק מזה.
על הפרויקט הזה התחלנו לעבוד כבר לפני חמש שנים, בין השאר ראיינו חברות ויוצרים/ות וחקרנו שווקים אחרים עם מאפיינים דומים שהצליחו בענק כמו פולין, פינלנד ושוויץ. נושאים שראינו שחוזרים על עצמם הם קודם כל הצורך במקורות מימון, חלל עבודה עם קהילה תומכת, תמיכה לוגיסטית ומשפטית, ליווי מקצועי ורשת קשרים בינלאומית, וזה מה שאנחנו בונים בחממת המשחקים החדשה - גיים האב.
איך נבחרו היוצרות והיוצרים?
צוותים של עד חמישה יוצרים ויוצרות נדרשו להגיש מועמדות לאחד משלושה מסלולים, או למסלול מיוחד נוסף של שינוי חברתי, הצוותים שלחו חומרים רבים ועברו ראיונות. שלושת המסלולים מייצגים שלושה שלבים בפיתוח משחק - פיתוח הרעיון, פיתוח Vertical Slice (מנגנונים וארט סופיים), והפקה להוצאה לאור. בהמשך מתוכנן לכל שלב תכנית תמיכה בפני עצמה, אבל כרגע פתחנו מחזור התנעה שכולל את כל אפשרויות המסלולים יחד.
בראש ובראשונה בחרנו צוותים שאנחנו מאמינים שיכולים להגיע לתוצאות מעולות, ואם מסתכלים על עולם יצירת המשחקים כבין ההייטק לקולנוע אז מבינים שקשה לדעת את התשובה למי יצליח. הסתכלנו על הצוותים, ההצעה שלהם, על הרקע והניסיון המוכח שלהם. ובמחזור ההתנעה הזה היה לנו גם שיקול חשוב של מגוון ולמידה שלנו, אז הבחירה היתה חידה של איזונים בין מימדים רבים נוספים - מגוון בשלבי הפרויקטים, גודל הצוותים, סוגות המשחקים המוצעים, וגם בחירה לפחות בצוות אחד שמייצג אג'נדה חברתית ועוד.
מי המייעצים והטאלנטים שלוקחים חלק בפרוייקט?
בנינו תוכנית שעקרון יסודי שלה הוא לאפשר לצוותים זמן עבודה, כשתוך כדי אנחנו מספקים תשתיות ומגוון של מנטורים ותכנים שהם יכולים לנצל, לפי צרכיהם. בחזית המנטורים אתן שתי דוגמאות מהזווית העסקית שהרבה פעמים דווקא מוזנחת אצל צוותים שיוצרים עם התשוקה הגדולה של יוצרי משחקים. ציינתי קודם את המינוף של המקצועיות והמומחיות המקומית, זאת אחת מנקודות המפגש עם חברה כמו איירונסורס, חברה ישראלית שהיא למעשה אחת מהפלטפורמות המובילות בעולם למפתחי אפליקציות ומשחקים במובייל.
עמרי חלמיש, VP Global Operations, מרכז מטעמם את החממה, ילווה אישית פרויקטים מהזווית העסקית ויקשר צוותים ליועצים שונים בתוך הארגון לפי הצורך. איירונסורס עובדים עם חברות המשחקים הגדולות ביותר בעולם בשוטף והנכסים הלו יהיו זמינים לצוותים שעובדים בחממה. דוגמה למנטור נוסף מהזווית העסקית הוא ג'ייסון דלה רוקה שיספק שעות ייעוץ וליווי אישי לצוותים. ג'ייסון מאוד מנוסה, שירת במשך כעשר שנים בתור הדיירקטור של ה- IGDA, הארגון העולמי של יוצרי משחקי האינדי, הוא הקים את Execution Labs בקנדה ודמות מאוד ידועה בקהילה העולמית.
מה השאיפה? לאן מכוונים? פיתוחי AAA? מובייל? אולי אינדי?
השאיפה היא לעזור ליצור חברות משחקים ישראליות מעולות קטנות כגדולות, לעודד יצירה עצמאית והצלחה מסחרית של משחקי מחשב מבוססי תוכן וחוויה. אנחנו אגנוסטיים לפלטפורמה או סוגה, למרות שאנחנו כן מתמקדים במשחקים עצמאיים (אינדי) ולא בטריפל A מבחינת היקף. זה לא שאנחנו מעדיפים אינדי או טריפל A וגם לא להיפך, ובטח שהיינו רוצים לראות גם חברות משחקי טריפל A נוצרות בישראל, אבל אסטרטגית נכון יותר להתחיל מאינדי ולבנות משם תשתיות, ידע וצוותים שיוכלו לעבוד על פרויקטים בהיקפים גדולים יותר.
גם בקולנוע לא היית מנסה עכשיו להפיק כאן את אחד מסרטי מארוול הבאים, לא כי אין כישרון, פשוט הפקה כזאת דורשת אקוסיסטם שלם התומך בה כמו חברות אפקטים וכדומה. בירושלים לדוגמה יש את המיזם לקולנוע וטלוויזיה שבמשך שנים מקדמים אולפני אנימציה ואפקטים וכבר עושים שם סרטים לדיסני, ועכשיו בדיוק שמעתי שעובדים על הקמת אולפן לאפקטים, אז זה בדרך.