מהפכת הספורט הבאה: נשים בעולם ה-Esports

איך עולם הגיימינג והמשחקים המודרניים מצליחים למשוך ולשלב יותר שחקניות וסטרימריות מאי פעם? טור דעה

יואב סוכן
12/02/2022

גיימינג. לא פעם המילה עצמה מעוררת אסוציאציות וסטיראוטיפים שבדרך כלל מתרכזים סביב ילדים וגברים חיוורים, שמנים מדי או רזים מדי, שיושבים לבד בבית בחושך ומשחקים במחשב\קונסולה ללא שום אינטראקציה חברתית או אנושית.

למי שמשחק, ובטח שכבר משחק שנים רבות, התיאורים הללו נשמעים תלושים. היום כולם משחקים, בין אם זה פיפ"א החדש, קול אוף דיוטי, או אפילו משחקים עלילתיים כמו God of War ודומיהם. כשסדרות וסרטים מבוססים על משחקים כמו Arcane כובשות את טבלאות הרייטינג אפשר להגיד בטון בטוח שהגיימינג כבר נחשב למיינסטרים.

בעוד שאנשים רבים נהנים מעולמות התוכן המגוונים של הגיימינג, תמיד הייתה תופעה שפחות היה נעים להתייחס אליה - יש מעט מאוד נשים שמשחקות אונליין. בניגוד לסטטיסטיקות שמדברות על חלוקה כמעט שווה של 52/48 בין גברים לנשים שמשחקים (לטובת הגברים), הסטטיסטיקות האלו כוללות בתוכן גם משחקי היפר-קז'ואל שלעיתים קרובות מהווים הסחת דעת בזמן נסיעה, או שיחות טלפון ולא חלק אינטגרלי מתעשיית הגיימינג המודרנית.

טוב לדעת (מקודם)

הפתרון לכאב הברכיים קרוב מתמיד - בזכות טכנולוגיה בנעל

מוגש מטעם אפוסתרפיה

השינוי שהתחיל בשנים האחרונות

המשחקים הפופולאריים ביותר בעשור האחרון הם משחקים מבוססי קהילה, עם אלמנטים חברתיים ותחרותיים, לעיתים ברמה שהופכים לענף ספורט אלקטרוני עם ליגות ותחרויות שלא יביישו ענפי ספורט רבים פופולאריים.

בשנתיים האחרונות לאט לאט ומתחת לרדאר חלה תפנית: שניים מהלהיטים החדשים יותר - Apex Legends, ו-Valorant מושכים שחקניות קז'ואליות, סטרימריות ואפילו שחקניות תחרותיות במספרים גבוהים יותר מכל משחק יריות אי פעם.

משחקים כמו Valorant ו-Apex Legends מושכים אליהם יותר שחקניות מאי פעם(צילום: אתר רשמי, Riot Games)

האם יש לזה הסבר?

כן, ובמקום פחות בולט ממה שאפשר לחשוב. ברור שלאורך השנים, ככל שגיימינג כתחביב ומדיום בידורי הולך ונהיה נפוץ יותר, יהיו גם יותר נשים שמשחקות. אבל, מה קורה כשאישה נמצאת בלובי, בסקוואד או בקבוצה במשחק אונליין תחרותי פותחת את המיקרופון? במקרים נדירים היא תקבל יחס שווה לחלוטין כשחקנית מן המניין בקבוצה. במקרה הממוצע היא תספוג לפחות כמה הערות ועקיצות. ובמקרה הקשה (ולצערי עדיין יחסית נפוץ), הטרדות ואף בריונות ברשת.

אם נהיה הוגנים, משחקי אונליין תחרותיים הם סביבה יחסית תחרותית וחסרת סבלנות בה ללא קשר למגדר לעיתים רבות חווים לעיתים סיטואציות חברתיות לא נעימות ואפילו מרחיבים אופקים. אני למשל למדתי איך קוראים למקצוע של אמא שלי בשפות מגוונות. מסרבית ועד פינית, העושר הלשוני האנושי הוא מרהיב, בעיקר כשצריכים למצוא קללות יצירתיות. אבל כשמדובר באישה, זה מוכפל פי כמה. אז אפשר לסכם שמדובר בסביבה די עוינת לנשים, ויתכן שגיימריות רבות מתקינות את המשחקים האלו, משחקות כמה משחקים, חוות הטרדות ובריונות ומחליטות לא להמשיך לשחק.

אז איך משחקים כמו Apex Legends ו-Valorant פתרו את זה?

מאוד פשוט, מאוד מתבקש, וכלכך אלגנטי ש-EA אפילו רשמו על זה פטנט. גבירותי ורבותיי, תכירו את "גלגל הפינג". (Ping Wheel).

גלגל הפינג שהציג המשחק Apex Legends(צילום: אתר רשמי, EA)

מדובר בתפריט חצי שקוף שנפתח בלחיצת כפתור תוך כדי המשחק, ומאפשר בלחיצה בודדת נוספת להעביר מידע טקטי לחברה הקבוצה במהירות ובהירות. לא צריך אפילו לפתוח את המיקרופון, לדמויות במשחק יש דיבוב מלא לכל התקשורת הזאת, ואפילו וריאציות שונות לאותה הבחירה לכל דמות.

הקונספט עצמו היה קיים לפני, אפילו במשחקי סינגל פלייר, אך Apex Legends אימץ אותו לחיק המולטיפלייר ושכלל אותו לשלמות. מעבר לגלגל עצמו, ניתן גם לסמן אובייקטים או מיקומים במרחב, וקונטקסטואלית המשחק מבין מה המידע שאתה מנסה להעביר. בין אם חסר לך תחמושת, מצאת נשק מעניין על הרצפה או אם אתה רוצה לסמן מקום שאפשר לראות שעברו בו אנשים.

גלגל הפינג חולל מהפכה של ממש, ואיפשר לגיימריות לראשונה לשחק ללא הבחירה בין לחטוף הטרדות ברגע שיתגלה שהם נשים, לבין לשחק ללא מיקרופון ובחיסרון טקטי בגלל חוסר היכולת להעביר מידע משחקי חשוב בזמן אמת. התקשורת האוטומטית המשחקית הוכחה כל כך יעילה, ש-EA החליטה לאפשר שימוש חופשי בפטנט , כדי לעזור לחברות גיימינג נוספות להגדיל את הנגישות של המשחק שלהם לנשים, או במקרים אחרים בעלי מוגבלויות של דיבור, ועוד.

הרעיון של גלגל הפינג היה כל כך מוצלח ש-EA רשמה עליו פטנט(צילום: אתר רשמי, EA)

הגרסה של Valorant לגלגל הפינג הביאה את השינויים הנדרשים

במשחקים כמו קאונטר סטרייק ובמתחרה שלוValorant, השחקנים ברמה העולמית מחשיבים אותו בהרבה מקרים למשחק סביב מידע. שתי הקבוצות שואפות לקבל ולתקשר בזמן אמת כל שביב של מידע שיכול להצביע על איפה שחקני הקבוצה השנייה נמצאים, איפה הם מנסים לתקוף או להגן, עם איזה נשקים ורימונים, ואיפה הם מבוצרים/דרך איפה הם תוקפים במפה. זה כל כך קריטי שנהוג במשחקים האלו למאמן הקבוצה לתקשר בזמן אמת עם השחקנים ולרכז את מעבר המידע הטקטי, ולבצע החלטות תוך כדי הסיבובים.

במשחקים כאלו יש חיסרון עצום לשחקן או שחקנית שלא יכולים לדבר במיקרופון ולהעביר מידע בפקודות קצרות: "שני מגנים ב-Bomb Site A", לדוגמא. ב-VALORANT הגלגל מאפשר להעביר את כל המידע הזה ולהצביע על נקודות במפה שאתה שומר עליהם כמגן, להציע דרכי התקפה, לבקש ולהציע לקנות נשקים עבור שחקן אחר. לבקש חיסכון ברכישות בסיבוב הנוכחי ועוד - ממש כמו ש-Apex Legends עשו.

הסרת המכשול הראשוני להתחיל לשחק ולהשתפר במשחק, יצרה מומנטום חדש לגיימריות חובבות אקשן ומשחקים תחרותיים, ברגע שעוברים את שלב ההיכרות עם המשחק ומתחילים לצבור ביטחון, גיימריות רבות מרגישות בנוח לפתוח את המיקרופון ולתקשר עם הצוות שלהם בביטחון, להפגין את היכולות שלהם במשחק ולהתקבל כשוות בין שווים, כי אין סיבה שלא.

גלגל הפינג של Valorant...(צילום: אתר רשמי, Riot Games)
... התאים וביצע שינויים בהתאם למשחק(צילום: אתר רשמי, Riot Games)

המספרים בעלייה

גורם נוסף שתורם לשילוב הזה הוא ז'אנר שבאופן היסטורי אינקלוסיבי יותר - משחקי יריות מבוססי דמויות. Team Fortress 2, Overwatch, Apex Legends ו-Valorant, כולם משחקים בהם השחקן בוחר מתוך אוסף דמויות קיימות, שלהן יכולות שונות ותרומה שונה לקבוצה. ב-Apex Legends ו-Valorant ללא ספק קיים קאסט הדמויות המגוון ביותר מגדרית וגם גלובאלית. 50% מהדמויות הם נשים, והייצוג הוא כמעט מוחלט לתרבויות השונות.

ל-Apex Legends אין מספרים מוחלטים, אך מספיק להסתכל בטופ 100 סטרימרים בפלטפורמת טוויץ' כדי לראות שכ-35% משם הן נשים. נשים משחקות ומשתתפות ב-Apex Legends Global Series, בקבוצות נשים וגם בקבוצות מעורבות, ויוזמות רבות שקמות כל חודש לתחרויות לנשים בלבד. דבר שחסר ברוב המשחקים. ב-Valorant לעומת זאת יש מספרים שסיפקה Riot, מפתחת המשחק בעצמה בראיון שהתקיים סביב השקת ליגת הנשים - הGameChangers ב-2021. כ-40% מהיוזרים במשחק הם נשים. זה נתון חסר תקדים.

בעוד שאין לנו איך לוודא את זה, מבדיקה מדגמית שערך צוות ערוץ הגיימינג (על ידי שיטת "לשחק מלא", אלא מה), לאורך מאה משחקים הגענו לממוצע של כשחקנית אחת שאיתנו בקבוצה ב-4 מתוך 5 משחקים. אם לוקחים בחשבון את העובדה שאין לנו דרך לדבר עם הקבוצה הנגדית ולברר מה הולך שם, אפשר להניח שבשתי הקבוצות משחקת לפחות גיימרית אחת ב-4 מתוך 5 משחקים, מה שמתכנס באופן מפתיע בדיוק ל-40% ש-Riot Games הצהירו עליהם.

בשנים האחרונות משחקי יריות מבוססי "גיבורים" החלו לשלב מגוון רחב של דמויות הכולל ייצוג כמעט מוחלט(צילום: אתר רשמי, blizzard)

השאלה תמיד עולה בתחרויות הגדולות בעולם: "איפה הנשים?", והתשובה העגומה היא שבכלל לא נתנו להם להתקבל ב"מגרש השכונתי" הלוא הוא משחק ב-online matchmaking. אז איך תהיה להם את המוטיבציה להעמיק במשחק מספיק כדי להיות שחקניות מקצועיות?

גיימרים עלולים להיות עוינים לפעמים. אבל לחברות הפיתוח יש יכולת להנדס ולפתח כלים וממשקים שיסגרו את הפער הזה. הכל מתחיל מהאונליין, ושם מפתחות ומפיצות המשחק שולטות בכל היבט של המשחק ביד רמה. הגיע הזמן לקחת אחריות על הבריונות ברשת, להנגיש את המשחקים לקהלים פחות מיוצגים ולהראות לעולם שגם במשחקים התובעניים והלחוצים ביותר, יש מקום שווה לכולם.

הרבה ממפיצות המשחקים הגדולות מבינות בעיקר את שורת הרווח. אם תעשיית המשחקים כבר היום, עם פנייה מינימלית לנשים מגלגלת הכנסות גדולות יותר מתעשיית הסרטים המוזיקה והטלוויזיה, אין ספק שלהגיע למעורבות שווה של נשים יטיס את הרווחים לירח. ויותר חשוב מזה, אני רוצה להאמין שבעולם של צרכנים חדשים. צרכנים שמחפשים קודם כל מוצר עם ערכים, מפתחי משחקים שלא יתנו לכולם את המקום בפלטפורמה שלהם ינטשו לטובת המשחק השוויוני הבטוח והפתוח לכולם.

  • גיימינג
  • esports

טרם התפרסמו תגובות

הוסף תגובה חדשה

+
בשליחת תגובה אני מסכים/ה
    walla_ssr_page_has_been_loaded_successfully