דעה: שנת 2021 של הגיימינג וה-ESports

מחשבות על המסחור ההולך וגובר של תעשיית הספורט האלקטרוני והשימוש ביוצרי תוכן. טור דעה

יואב סוכן
28/12/2021

לפני שנתחיל, חשוב לי לציין שלא לא מדובר בטור דעה עם התחלה אמצע או סוף. זו בעיקר אסופה של מחשבות על המצב של התעשייה כרגע. אמ;לק: יש הרבה ערך בספורט אלקטרוני, ובשילוב שלו עם יוצרי תוכן, אבל עדיין לא ברור איפה מדובר במלכודת ואיפה יש ערך אמיתי, בטח כשהטרנדים עושים שאפל בערך כל 3-4 שנים.

מבלי להיכנס לתעשיית הטכנולוגיות, פלטפורמות וכלים תומכים (מדובר במיקרו-קוסמוס משל עצמו), בכל תחום עשייה אנושי חדש, יקומו יזמים. עוד לפני השקל הראשון, כולם רוצים להיות שם ראשונים, כדי לקצור את השקל המיליארד. חלקם עובדים על מוצר של ממש, עם חזון, פוטנציאל ומטרות מוגדרות. חלק אחר "עובדים" על מוצר, לפעמים עשור או שניים, העיקר להיות קרובים ומקורבים לפריצת הדרך שבאמת תהפוך את התחום לרווחי.

טוב לדעת (מקודם)

בשל ביקוש גובר לטיפול יעיל בכאבים: בי-קיור לייזר במבצע מיוחד

מוגש מטעם בי קיור לייזר

שתי תצורות העבודה עלולות להיכשל ועשויות להצליח. אבל יחד איתם יש סוג נוסף וזדוני יותר... שרלטנים שמנצלים את החוסר הבנה הכללי בתחום כדי להתחזות ל"מבינים", להסתובב בכל המעגלים הנכונים לנצל את חוסר ההבנה של הציבור, למכור פנטזיות ולהיעלם עם הכסף לתחום חדש ומעורפל אפילו יותר.

לצופה מן החוץ קשה להבין איפה האמת, ואתה ההזדמנויות העסקיות נמצאות. אז אני מנסה לעשות בזה מעט סדר, לפחות להפריד כוחות בין שני תחומי עיסוק שנראה שנקשרו אחד לשני בפלונטר בעייתי.

מבחינה תדמיתית התעשייה היא ספוג שמשליכים עליו כל טכנולוגיה חדשה שיוצאת. לא מאמינים לי? דוגמא ראשונה: אם לפני עשר שנים (כן, עבר עשור) התחילו לשווק משקפי מציאות מדומה לצרכן הביתי. האם קיימות תחרויות במשחקי VR? כן. האם זה משהו יותר מנישתי? לא. אולי ישתנה בהמשך, אבל בינתיים כבר עשר שנים עברו מההבטחה הגדולה.

קריפטו? כנ"ל. בין מאות הבאזזוורדס שחיות בעצמם בתוך מימד הבאזז של הקריפטו (נשמע כמו סרט המשך של מארוול), החזקות מביניהם זה Esports וגיימינג/גיימיפיקציה.

שינוי שלא נתפס כטכנולוגי, אבל עליית ז'אנר הבאטל רויאל שמתאפשר למעשה משיפורים בטכנולוגיות שרתים. מדובר בשינוי תרבותי ענק, אבל לא תפס כספורט אלקטרוני מיינסטרים בגלל אינספור קשיים תפעוליים וכשלים כקונספט בידורי, אז אפשר לסכם שהטכנולוגיות הללו לא שינו באופן מהותי את התחום. ועם זאת, ספורט אלקטרוני ממותג כבר 20 שנה תחת הקטגוריה של "ענף חדש".

מה כן השתנה? העולם מסביב וההעדפות הצרכניות של הגיימרים. אם ניקח לדוגמה את כדורגל מדובר במשחק ששייך לנחלת הכלל, אין לאף אחד בעלות על הקונספט של כדורגל. אבל משחקים תחרותיים הם קניין רוחני פרטי של החברות שמפתחות/מפיצות אותם. כדי שמשחק יהיה ספורט אלקטרוני מוצלח, הוא צריך קודם שתהיה לו מאסה קריטית של שחקנים קז'ואליים.

רק אחוזים בודדים מכל קהל שחקנים בכלל ירצה באופן כמעט אובססיבי להשתפר ולנצח ברמה שמאפשרת צמיחה של קהילה תחרותית. משמע, שינוים בהרגלים צרכניים משפיעים באופן ישיר על איך תעשיית הספורט האלקטרוני נראית ומה המוצרים שהיא מציעה.

התפנית האמיתית הראשונה הגיעה עם פורטנייט וגל ענק של משחקי באטל רויאל. כתבתי על זה קודם, אמנם לא מדובר במשחקי ספורט אלקטרוני, אבל משחקי הבאטל רויאל הצמיחו דור חדש של גיימרים עם העדפות שונות לגמרי ממה שהיה מקובל עשרות שנים.

והמרוויחים הגדולים? דווקא יוצרי התוכן - הסלבס החדשים שצמחו מתוך התופעה. יוצרי התוכן של באטל רויאל וה"אתגרים בהם הם משתתפים" הפכו לכל כך מיינסטרים, שקשה לסווג את התוכן כ"ספורט" ולא ריאליטי.

בעוד שספורט אלקטרוני "הארדקור" (במרכאות כי עדיין זוכה לכמות צופים גבוהה במקרים מסויימים גם מה-NBA) ניתן להשוואה בחווית הצפייה והאוהדים ל-NBA, NFL וכדומה, חווית הצפייה בתחרויות באטל רויאל הרבה פעמים משולה ל-WWE או רוקדים עם כוכבים. כן - יש בזה אלמנט תחרותי, אבל הוא קיים רק כדי ליצור מתח בין המתחרים, שהם הכוכבים האמיתיים.

בספורט אלקטרוני, דווקא בניגוד לספורט רגיל לפעמים, האוהדים קודם כל נמצאים שם מאהדה למשחק, ויהנו מלצפות בכל משחקי התחרות, לא רק במשחקי הקבוצה שלהם. אפשר אולי להעריץ שחקנים שהם עילוי בזמנם - S1mple לדוגמה או Faker, אבל זה לא בהכרח במקום הערך הבידורי של לצפות במשחק תחרותי ברמה הגבוהה ביותר.

משחקי הבאטל רויאל שינו את הפנים של התעשייה

Battle Royale Games(צילום: מערכת וואלה!, ערוץ הגיימינג)

Fortnite celebrity Pro-Am

דיג'יי מרשמלו והסטרימר נינג'ה מככבים באירוע של פורטנייט(צילום: אתר רשמי, Marshmello)

בעולם יוצרי התוכן, התוכן הוא תירוץ כדי לבצע אינטרקציות בזמן אמת עם הפרסונה. זה לא משנה כמעט מה הם משחקים, הצופים שם בשביל האישיות. וכשיוצרי תוכן מתחרים, לא מדובר בניסיון להיות הטובים ביותר, אלא המבדרים ביותר. עולם יוצרי התוכן, שלו הרבה נקודות השקה עם עולם הספורט האלקטרוני, הוא תעשייה שלמה בפני עצמה, עם מנועי צמיחה שונים, מדדים שונים ושחקנים שונים.

בימינו, הגענו למצב בו המונח הכללי של "גיימינג" כל כך שגור, שנדמה שמשתי התעשיות עושים כל מה שאפשר כדי לערבב את המושגים ואת הלקוחות. האין זה פלא ש-FAZE, ארגון הספורט האלקטרוני (ע"ע "קבוצה תחרותית") נאלצה להגיע להסדר עם אחד מיוצרי התוכן המובילים שלה, שטען שהיא בפועל פשוט סוכנות טאלנטים (ובכך מפירה תקנות העסקה של "שחקני ספורט אלקטרוני").

האם ההנפקה שלהם בשווי בידיוני של מיליארד דולר משקף את ההצלחה שלה כקבוצה תחרותית? לא. הוא משקף את ההצלחה האדירה שלה בבניית מותג סביב יוצרי התוכן שחתומים בה לצד השחקנים התחרותיים. זה מציג מצב מעניין - תעשיית הספורט האלקטרוני רוצה את ה-Appeal הרחב שיש ליוצרי התוכן בתחום הגיימינג, בעיקר לדמוגרפיה צעירה. יוצרי התוכן מצידם רוצים את ה-Appeal שיש בגיימינג ספורטיבי, על שלל הדימוים של הספורט. הקבוצה, האיצטדיונים שמפוצצים באוהדים עם צבע על הפנים ודגלים, כי זה סקסי ומביא חסויות.

Faze Clan

ארגון ספורט אלקטורני או סוכנות טאלנטים?(צילום: אתר רשמי, Faze)

האם העתיד יאיר פנים לתחרויות הרציניות? האם העתיד הוא "אתגרים" ושעשועוני Twitch Rivals בסגנון רוקדים עם כוכבים? (גיימר הארדקור מצוות עם סלב/יוצר תוכן במשחק תחרותי לראווה). האם מישהו עובד כרגע על לנער את הנוסחה של משחקים קבוצתיים 5 על 5, בממשק של מקלדת עכבר ומסך? והאם בעצם יש בועה בחו"ל?

בניסיון להרים עוד ועוד את איכות ההפקה (מצד חברות כמו ריוט, בלאסט, ESL) אנחנו מגיעים לרמות הפקה של אירוויזיון כמה פעמים בשנה בכל משחק. האם האקוסיסטם השיווקי כרגע בכלל יכול לתמוך בהוצאות ענק כאלו? או שזו אופרציה הפסדית שכולם מנסים למצוא את נוסחת הפלא לייצב אותה.

האם לא יהיה נכון יותר לעבור שוב למודל של שירות מנויים בתשלום? שנת 2022 בפתח וצפויות לנו עוד הרבה הפתעות.

הכותב הוא מנהל ערוץ הגיימינג - הערוץ משדר את הליגות הגדולות בעולם לצד תכניות מקור שבועיות המתעסקות בכל מה שקורה בעולמות הגיימינג בישראל ובעולם

  • גיימינג
  • ESPORT

טרם התפרסמו תגובות

הוסף תגובה חדשה

+
בשליחת תגובה אני מסכים/ה
    walla_ssr_page_has_been_loaded_successfully