קהילה וירטואלית: עולם הגיימינג כרשת חברתית

מה הן השיטות של המפתחים להאריך את זמני המשחק ואיך התפיסה בתעשייה השתנתה ככל שהתקדמנו עם הזמנים?

  • גיימינג
גיא בר שדה
(צילום: אתר רשמי, Dreamhack)

עולם הגיימינג עבר מהפכות משמעותיות בעשור האחרון: החל מהיציאה לאור של משחקי המובייל והמשחקים החינמיים, עלייתם ונפילתם של משחקי הפייסבוק, ועד הפיכת הגיימרים לקול משפיע, שלוקח חלק בלתי נפרד בפיתוח המשחק, ושמביע את דעתו לגבי עדכונים ופיצ'רים חדשים, שעתידים להיכנס אליו.

אם כי אחד השינויים המשמעותיים שעבר עולם הגיימינג בשנים האחרונות, הוא הפיכתם של המשחקים לפלטפורמה ומעטפת חברתית לכל דבר. כזו שמחברת בין אנשים, יוצרת להם חוויות משותפות, משפרת את התקשורת ביניהם ומאפשרת להם להרגיש הרבה יותר קרובים אחד לשני, גם אם כל אחד מהם נמצא בקצה השני של העולם.

אמנם, משחקים מרובי משתתפים, המאפשרים אינטראקציות חברתיות רבות ומגוונות, אינם המצאה חדשה, וכבר בעבר יכולנו לראות משחקי גוף ראשון כמו קאונטר סטרייק וקול אוף דיוטי, או משחקי MMORPG כמו World of Warcraft ו-DOTA, שכל אחד בדרכו יצר קהילות שלמות, שהתחברו באמצעות אותם המשחקים, ושיצרו לאותם גיימרים עולם וירטואלי משל עצמם.

עוד בוואלה!

בעקבות ביקוש גובר לטיפול יעיל בכאב: בי-קיור לייזר במבצע מיוחד

לכתבה המלאה

משחקי יריות כמו קאונטר סטרייק היו בין המשחקים הבולטים שהציגו "מעטפת חברתית" עבור השחקנים

(צילום: אתר רשמי, valve)

המשחק משתנה בצלם השחקנים

אבל מהפכת משחקי המובייל שמתרחשת בעשור האחרון, לוקחת את התופעה הזו שני צעדים קדימה, ומאפשרת כיום לשחקנים להשתלב בעולם המשחקים הוירטואלי באופן פעיל ודומיננטי. להרגיש חלק בלתי נפרד מחווית המשחק. זה ניכר בתופעה היוצאת הדופן של ה-Pokemon Go, שבמשך תקופה מסוימת כבש את העולם, וגרם למילונים ללכת לחפש פוקימונים ברחוב או בכל מקום אחר, באמצעות המכשיר הסלולרי שבכיסם.

ה-Pokemon Go, שאפשר לשחקנים להיות הגיבורים האמיתיים במשחק, ולחפש בעצמם פיזית פוקימונים, ועל הדרך אפשר לפגוש שחקנים נוספים וליצור איתם אינטראקציה חברתית וחוויה משותפת, חצה בהרבה את גבולות עולם הגיימינג והגיע לשיאי הכנסות של מעל 5 מיליארד דולר, מאז יציאתו ב-2016.

אם תשאלו את יוצרי ה-Pokemon Go, לא בטוח שהם התכוונו או תכננו שהמשחק יהפוך לתופעה חברתית גדולה שכזו, אבל בטוח שהם לא מתלוננים. שכן, כל מפתח משחק חולם לפצח את הנוסחה של איך ליצור משחק חברתי, שיכבוש את העולם וירתק אליו מיליונים כל יום.

חוץ מ-Pokemon Go, לחובבי המשחקים, זכורים משחקים נוספים המשלבים חווית משחק קבוצתי בוידאו כמו PokerFace או סוג של 'משחק מרוחק' כמו Clawee למשל.

World of Warcraft - אחד המשחקים הבולטים ביותר שבו הקהילה הייתה חלק בלתי נפרד מחווית המשחק

(צילום: אתר רשמי, Blizzard)

האתגר של המפתחים: להפוך את המשחקים לרשת חברתית שתאריך את זמן המשחק

אחד האתגרים המסובכים ביותר כיום למפתחי משחקים, הוא ליצור משחק שיהפוך לרשת חברתית של ממש. כשזה קורה המשחק יאריך חיים ככל האפשר וגם הערך לכל הצדדים יהיה גבוה יותר. היקף המוניטיזציה הפוטנציאלית מהמשחק יהיה גבוה יותר. ה-Pokemon Go לדוגמא, אחד המשחקים הפופולריים, חווה עם הזמן ירידה משמעותית בשימוש, ולא הצליח להשאיר את השחקנים בתוך המשחק, זמן רב.

שלא כמו רשתות חברתיות שעצם קיומן מבוסס על חדשות פיד ואירועים מתעדכנים, משחקים מטבעם הם דבר חולף. מפתחי משחקים רבים מנסים ככל האפשר, להתאים את חווית המשחק לשחקנים, ולתת במה לדרישות שלהם מהמשחק. חברות הגיימינג מנסות מצד אחד שהמשחק יהיה נגיש לכל אדם ופשוט בבסיסו, ומצד שני יאתגר את השחקנים ויתעדכן בזמן אמת, בהתאם לדיאלוג שנוצר בין השחקנים לחברת המשחקים.

מפתחי משחקים נותנים ויעניקו יותר תשומת לב, לפאן החברתי במשחקים ויצירת קהילה מחוברת ואקטיבית, שתעניק אפשרות לשחקנים להרגיש הגיבורים האמיתיים של המשחק, הם המפתחות למשחק טוב בעל אורך חיים רב.

Pokemon Go עזר לשנות את התמונה וגם שחקנים שאינם מחשיבים את עצמם כגיימרים החלו לשחק (צילום: אתר רשמי, נינטנדו)

חברות המשחקים, שואפות להפוך את המשחק שהם מפתחים, לרשת חברתית שמאפשרת ליצור אינטראקציה חברתית, ולתת מקום לצורך של כולנו, שהתחדד כל כך בתקופות הקורונה, להרגיש קרובים, להיות חלק ולהשתייך לקהילה מסוימת מצד אחד, ולתת ביטוי לייצר התחרותיות כאלמנט מפתח לשימור לקוחות ויצירת רווחים.

הדוגמא הקלאסית למשחק שעיצב זהות ותרבות של דור, והפך לרשת חברתית לכל דבר היא כמובן Fortnite. משחק היריות שכולל את ז'אנר הבאטל רויאל שבמהלכו 100 משתמשים מזנקים מתוך אוטובוס מעופף אל תוך אי, ושנלחמים בינהם בסגנון משחקי הרעב, בשילוב מגוון ענק של דמויות, נשקים ועולמות וירטואלים מדהימים, לצד מאפיינים ייחודים לכל דמות, ריקודים המשויכים לה, וגרפיקה עוצרת נשימה.

סוד הקסם של Fortnite הוא, כנראה, היכולת לשלב בין מנוע משחקי חזק ומאתגר, תחרותיות בלתי פוסקת מעל עולמת רבים, יחד עם רשת חברתית, שמאפשרת לנהל צ'אט קולי עם שחקנים אחרים, שמדברים לא רק על עניינים שקשורים למשחק, ומספרים על איך עבר עליהם היום, ומשתפים בתחושות שלהם לגבי חוויות אחרות שעברו, שמחברות בינהם ויוצרות מערכת יחסים וחברויות רבות בין המשתמשים.

ה-Fortnite, מצליח לחבר בין האנשים בצורה טובה יותר מהרשתות החברתיות כמו הפייסבוק או האינסטגרם, היות והפעילות המשותפת שהמשתמשים לוקחים בה חלק, היא הרבה יותר משמעותית, אקטיבית ודינמית. אם ברשתות החברתיות, המשתמשים מעלים פוסט או תמונה ומחכים שאחרים יגיבו, על מנת לשמוע את דעתם וליצור דו שיח, משחקים כמו Fortnite, כוללים פעילות בלתי פוסקת, שכוללת מלחמת הישרדות במציאות רבודה, וצ'אט קולי בו זמנית, מה שלא קיים ברשתות החברתיות "המקוריות".

יוצרי המשחקים יודעים כיום, שעל מנת לשמור על אתגר תמידי ולהשאיר את השחקנים בתוך המשחק, עליהם כל הזמן להכניס פיצ'רים חדשים ועדכונים, שיכללו הכנסת דמויות חדשות והעמקת האופי והייחודיות של הקיימות, הכנסת אביזרים ושלבים חדשים שכוללים גרפיקה מרהיבה, ואלמנטים בלתי צפויים שצצים מדי פעם.

יוצרי Fortnite, לקחו את הצורך לחדש ולהפתיע את השחקנים צעד אחד קדימה, וארגנו מופעי מוזיקה בשידור חי עם טרוויס סקוט למשל, כחלק מהמשחק עצמו, אירוע שמשך לא פחות מ-12 מיליון משתתפים בו זמנית, ועקף את מופע ה-EDM של Marshmello, שנה קודם לכן.

אחת הסיבות לעצם העובדה שמשחקים כמו Fortnite שוברים שיאי משתמשים והכנסות, הם הודות ליכולת של חברות המשחקים, לחזות מראש ע"פ מדדים מדויקים כיצד משתמשים יגיבו לפיצ'רים וקמפיינים והוספת דמויות, שלבים או כיווני עלילה חדשים בהתאם לכך.

אירועים בתוך המשחק כמו ההופעה של טרוויס סקוט עוזרים לשמור על חיי קהילה תוססים ועו מספר שחקנים פעיל באופן עקבי

מתוך Fortnite (צילום: צילום מסך, Epic Games)

השחקנים רוצים מעורבות ושהמשחקים יתאימו עצמם אליהם

כיום השחקנים רוצים להיות מעורבים יותר ושהמשחקים יתאימו את עצמם אליהם ולא להפך. חדשנות ותעוזה הם המפתח גם ביכולת לשמר משחקים מצליחים בפיסגת ה-Top Grosssing הנחשקת וגם בכניסה של משחקים חדשים לשוק. כאשר המגמה הרווחת היא לייצר שילובים שונים ומשונים בין ז'אנרים שונים, על מנת לייצר ייחודיות, כמו למשל ב-Match Master של חברת Candivore, שלקח את עולם ה-match3 לעולם התחרותי ומאפשר לשחקנים לשחק אחד נגד השני בזמן אמת.

חברות הגיימינג נדרשות לשינויים תכופים יותר ויותר במשחקים כדי לרגש את השחקנים
חברות המשחקים יודעות היום שהן חייבות להיות כל הזמן עם היד על הדופק, ולעשות שינויים תכופים במשחק, כולל עדכונים, הכנסת פיצ'רים חדשים או השקת קמפיינים, הכל במטרה להתאים את המשחק לדרישות השחקנים, שהפכו להיות הרבה יותר דעתניים ויודעים בדיוק מה הם מצפים מהמשחק.

לצורך כך, חברות המשחקים מעסיקות מחלקות שלמות של אנליסטים שתפקידם לנתח את המדדים הכלכליים של המשחק, כמו יחס נטישות, תזמון הנטישה, דמויות ותלבושות אהובות, שלבים פופולריים ועוד. בהתאם לנתונים שמוזרמים אליהם בזמן אמת, שמספקים להם מידע שיורד אל הרזולוציות הקטנות ביותר של המשחק, מה שמסתמן כמדע של ממש.

עולם המשחקים הוא כבר לא רק עולם של תחושות בטן ואינסטינקטים של מפתחי המשחקים. קיימים מדדים כלכליים מדויקים המאפשרים לחברות המשחקים לחזות מה תהיה תגובת השחקנים לאופטימיזציה במשחק. אחת הדרכים לבצע הערכה מוקדמת על השפעה פוטנציאלית של שינויים ואפוטימיזציות משחקיות שונות הוא שימוש במנועי סימולציה, המאפשרים לבצע אלפי ותרחישי What IF המתבצעים מעל 'ארגז חול' וירטואלי. היכולת הזו מאפשרת גמישות רבה יותר לחברות המשחקים, הפחתת הסיכונים ויכולת להכניס שינויים באופן הרבה יותר מהיר ובטוח מבעבר.

הכותב הוא מייסד שותף ומנכ"ל Simpool, המפתחת טכנולוגיות סימולציה בעולמות הגיימינג והצרכנות.

גיא בר שדה, מייסד שותף ומנכ"ל Simpool, המפתחת טכנולוגיות סימולציות בעולמות הגיימינג והצרכנות (צילום: אייל הירש, Easyspace)

טרם התפרסמו תגובות

הוסף תגובה חדשה

בשליחת תגובה אני מסכים/ה
    walla_ssr_page_has_been_loaded_successfully